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Diseño e implementación de una interfaz grafica de usuario en lenguaje python para el entrenamiento interactivo de redes profundas de segmentación de imagen médica

  • Estevan Moreno, Miguel
[ES] El objetivo de este proyecto es el desarrollo de una aplicación de escritorio para la segmentación interactiva de imágenes RMN cerebral usando técnicas de Deep Learning. En clasificación supervisada, uno de los cuellos de botella es la generación de datos etiquetados de calidad. Este proyecto está orientado a agilizar el proceso de segmentación manual de cualquier tipo de imagen médica, de forma semiautomática mediante las redes neuronales, teniendo en mente siempre al usuario, ya que esta herramienta está pensada para usuarios tanto del campo de la informática como de la medicina. Con esta herramienta se han obtenido resultados correctos a la hora de crear las segmentaciones, pero algo costosos con respecto al tiempo de creación., [EN] This project aims to develop a desktop application for interactive segmentation of RMI cerebral images using Deep Learning techniques. In labelled classification, a bottle neck is the data labelled qualified creation. This project has been oriented towards speed up the process of any medical image segmentation in a semiautomatic way by deep learning, always keep in mind the user, then this tool is oriented to users of informatic and medicine field. With this tool, correct results have been obtained when creating segmentations, but somewhat costly with respect to creation time., [CA] L’objectiu d’aquest projecte es el desenvolupament d’una aplicació d’escriptori per a la segmentació interactiva d’imatges RMN cerebral usant tècniques de Deep Learning. En classificació supervisada, un dels colls de botella es la generació de dades etiquetats de qualitat. Aquest projecte està orientat per agilitzar i a ajudar en el procés de segmentar manualment qualsevol tipus d’imatge mèdica, de forma semiautomàtica mitjançant les xarxes neuronals, tenint sempre en compte al usuari, ja que aquesta ferramenta ha sigut pensada per usuaris tant del camp de la informàtica com de la medicina. Amb aquesta aplicació s’han obtingut resultats correctes a l’hora de crear les segmentacions, però quelcom costosos respecte a al temps de creació
Proyecto:


Arqueología informática: Análisis histórico y crítico del sistema de procesamiento de datos IBM System/3

  • Figuereo Peinado, José Joaquín
[CA] 1969 va ser un any intens. Es va realitzar la primera transmissió d’Arpanet, l’home va arribar a la lluna i va aparéixer en escena l’IBM System/3. Este computador, que IBM va qualificar de rang mitjà, va canviar el mode de treballar en les xicotetes empreses i oficines. El present treball s’emmarca dins del que es denomina arqueologia informàtica i versa sobre el computador IBM System/3 disponible en el Museu d’Informàtica de l’Escola Tècnica Superior d’Enginyeria Informàtica (ETSINF), en la Universitat Politècnica de València (UPV). En primer lloc, l’estudi comença amb una introducció al System/3 situant-ho en el seu context històric, coneixent la seua història i presentant els diferents models que es van llançar al mercat en aquell moment. En segon lloc, s’explica l’arquitectura interna i els components que integren l’IBM System/3. De la mateixa manera, es detalla el llenguatge de programació RPG II, fonamental per a treballar en este computador. El següent capítol se centra en la catalogació de tot el material disponible en el Museu sobre el System/3. Finalment, s’ha dissenyat una pàgina web didàctica per al Museu d’Informàtica de l’ETSINF, contribuint així a la difusió del seu patrimoni informàtic., [ES] 1969 fue un año intenso. Se realizó la primera transmisión de Arpanet, el hombre llegó a la luna y apareció en escena el IBM System/3. Este computador, que IBM calificó de rango medio, cambió el modo de trabajar en las pequeñas empresas y oficinas. El presente trabajo se enmarca dentro de lo que se denomina arqueología informática y versa sobre el computador IBM System/3 disponible en el Museo de Informática de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETSINF), en la Universitat Politècnica de València (UPV). En primer lugar, el estudio comienza con una introducción al System/3 situándolo en su contexto histórico, conociendo su historia y presentando los diferentes modelos que se lanzaron al mercado en aquel momento. En segundo lugar, se explica la arquitectura interna y los componentes que integran el IBM System/3. De igual modo, se detalla el lenguaje de programación RPG II, fundamental para trabajar en este computador. El siguiente capítulo se centra en la catalogación de todo el material disponible en el Museo sobre el System/3. Finalmente, se ha diseñado una página web didáctica para el Museo de Informática de la ETSINF, contribuyendo así a la difusión de su patrimonio informático, [EN] 1969 was an intense year. The first transmission of Arpanet was made, men reached the moon and the IBM System/3 appeared on the scene. This computer, which IBM named as mid-range, changed the way of working in small businesses and offices. The present work is framed within what is called computer archeology, and is related to the IBM System/3 computer available in the Computer Museum of the Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETSINF), in the Universitat Politècnica de València (UPV). Firstly, the study begins with an introduction to System/3 placed in its historical context, looking at its history and presenting the different models that were launched on the market at that time. Secondly, the internal architecture and the integrating components of the IBM System/3 are explained. The RPG II programming language, which is fundamental for working in this specific computer, is also detailed. The following chapter focuses on cataloging all the material available in the Museum on the System/3. Finally, a didactic web page was designed for the ETSINF Computer Museum contributing to the diffusion of its computer heritage.
Proyecto:


Arqueología informática: Diseño e implementación de la Máquina Enigma en Scratch

  • López Ramírez, Juan Antonio
[CA] El present treball es centra en el disseny i implementació de la màquina Enigma, una màquina clàssica de xifrat utilitzada durant la Segona Guerra Mundial, mitjançant el llenguatge de programació Scratch. Quan la màquina estigui finalitzada, estarà disponible a la pàgina web del Museu d’Informàtica de l’Escola Tècnica Superior d’Enginyeria Informàtica amb l’objectiu de demostrar la capacitat del llenguatge Scratch, fer que més usuaris comencin a usar-lo per aprendre programació de manera entretinguda i difondre el patrimoni cultural informàtic de les últimes dècades del segle XX. Pel que fa a la memòria, primer es realitza un repàs del context històric i social al qual pertany la màquina Enigma. Després s’aprofundeix en el funcionament de la màquina, els seus usos, quins models es van arribar a construir i en què consisteixen cada un d’ells. Per acabar, es dissenya i s’implementa la màquina Enigma en Scratch amb l’objectiu de donar la mateixa funcionalitat que una màquina d’aquella època., [ES] El presente trabajo se centra en el diseño e implementación de la máquina Enigma, una máquina clásica de cifrado utilizada durante la Segunda Guerra Mundial, mediante el lenguaje de programación Scratch. Cuando la máquina esté finalizada, estará disponible en la página web del Museo de Informática de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática con el objetivo de demostrar la capacidad del lenguaje Scratch, hacer que más usuarios empiecen a usarlo para aprender programación de manera entretenida y difundir el patrimonio cultural informático de las últimas décadas del siglo XX. Respecto a la memoria, primero se realiza un repaso dentro del contexto histórico y social al que pertenece la máquina Enigma. Después se ahonda en el funcionamiento de la máquina, sus usos, qué modelos se llegaron a construir y en qué consisten cada uno de ellos. Para terminar, se diseña y se implementa la máquina Enigma en Scratch con el objetivo de dar la misma funcionalidad que una máquina de aquella época., [EN] The current work focuses on the design and implementation of the Enigma machine, a classic encryption machine used during World War II, using Scratch as the programming language. Once finished, it will be available on the Museo de Informática de la Escola Tècnica Superior d’Enginyeria Informàtica’s website with the aim of demonstrating the ability of the Scratch language, to make more users start using it to learn programming in an entertaining way and disseminate the computer cultural legacy of the last decades of the 20th century. Regarding the memory, first a review is made within the historical and social context to which the Enigma machine belongs. Afterwards, how the machine works, its uses, what models were built and what each of them consists of. To finish, the Enigma machine is designed and implemented in Scratch with the aim of giving the same functionality as a machine of that time.
Proyecto:


Sistema móvil de toma de comandas con respaldo en la nube

  • García Jover, Jéssica
[ES] En el presente trabajo de fin de grado se ha desarrollado una aplicación para mejorar y facilitar la organización de un restaurante, bar o lugar de ocio, de manera que se eviten confusiones entre el personal del mismo. La aplicación principal se ha desarrollado en Android Studio la cual utilizarán los camareros para gestionar los pedidos que los clientes le vayan solicitando. Para introducir, editar y eliminar usuarios, familias, productos e información de la empresa se ha desarrollado un sitio web en PHP el cuál solo lo pueden utilizar usuarios con permisos de administrador. Para trabajar en local se ha utilizado el servidor web Apache Tomcat por lo que los accesos a la base de datos se han realizado en PHP con MySQL cuyos datos se envían a Android mediante JSON. Finalmente se ha migrado el sitio web a un servidor creado en una Raspberry Pi y también se ha subido a la nube mediante Amazon Web Sevices., [EN] In this end-of-degree work, an application has been developed to improve and facilitate the organisation of a restaurant, bar or leisure venue, in such a way as to avoid confusion among its staff. The main application has been developed in Android Studio which will be used by waiters to manage the orders that customers request. To introduce, edit and remove users, families, products and company information has developed a Web site in PHP which can only be used by users with administrator permissions. To work locally, the Apache Tomcat web server has been used, so accesses to the database have been made in PHP with MySQL whose data is sent to Android via JSON. Finally, the website has been migrated to a server created on a Raspberry Pi and also uploaded to the cloud using Amazon Web Sevices.
Proyecto:


Adivinando passwords. Una propuesta para su búsqueda eficiente

  • Mor Michael, Alejandro
[ES] El acceso a los sistemas informáticos está desde siempre ligado a la utilización de palabras de paso o passwords. Por motivos de seguridad, los passwords se han almacenado de forma oculta en los sistemas, siendo habitualmente el resultado de la aplicación de una función resumen -o hash- sobre el password. Dichas funciones resumen tienen una gran relevancia para el mantenimiento seguro de los passwords. También son invertibles, con una probabilidad de colisión inversamente proporcional de forma exponencial al número de bits del resumen. Una aproximación para encontrar dichas colisiones se basa en la construcción de las denominadas tablas del arco iris, que emplean una aproximación time-memory trade-off (TMTO), mostrándose eficientes a la hora de encontrar colisiones y posibilitando el acceso no autorizado a los sistemas., [CA] L’accés al sistemes informàtics ha estat des-de sempre lligat a l’ús de paraules de pas o passwords. Per motius de seguretat, els passwords son emmagatzemats de forma oculta als sistemes, seguint habitualment el resultat de l’aplicació d’una funció resum -o hash- sobre el password. Aquestes funcions resum tenen una gran rellevància a l’hora de mantindre els passwords segurament. També son invertibles, amb una probabilitat de col·lisió inversament proporcional exponencialment al nombre de bits del resum. Una aproximació per a encontrar dites col·lisions son les denominades taules rainbow, que fan ús d’una aproximació time-memory trade-off (TMTO), mostrant-se eficients a l’hora d’encontrar col·lisions i possibilitant l’accés no autoritzat als sistemes., [EN] Access to computer systems has always been tied to the use of passwords. For security reasons, passwords are stored in an occult manner, being usually the result of a hash function on the password. Said hash functions are highly relevant for safe-keeping passwords. They are also reversible, having a collision probability inversely proportional exponentially to the number of bits in the hash. An approximation for finding such collisions is based in the generation of the so called rainbow tables, which make use of a time-memory trade-off (TMTO), showing efficiency when looking for those collisions and allowing unauthorised access to the systems.
Proyecto:


Extracción de coordenadas cartesianas de un modelo STL para la impresión 3D con robots de 6 ejes

  • Herrero Barberá, Carlos
[ES] Este TFG se enmarca en un proyecto del Instituto de Automática e Informática Industrial (instituto ai2) para una reconocida empresa del sector del automóvil con el que se debe desarrollar una impresora 3D capaz de imprimir sobre superficies irregulares usando un robot de 6 ejes. El TFG se centra en el desarrollo de una librería para la extracción de los puntos y la creación de las trayectorias que debe realizar el robot para imprimir la figura deseada. El principal problema a resolver en el TFG es la necesidad de imprimir cada capa de la figura sobre una superficie en tres dimensiones, con orientaciones diferentes. Las impresoras 3D actuales tan solo tienen 3 ejes y por tanto imprimen cada capa en un espacio de dos dimensiones, trabajando realmente en 2D y medio. Para resolver este problema, se parte de un fichero STL con el modelo de la superficie sobre la que se desea imprimir. Sobre esta superficie se selecciona el área de impresión y la altura donde se imprimirá la figura. A partir de estos datos, la librería a desarrollar se debe encargar de extraer las facetas o caras que se encuentran en esta zona. A partir de las facetas se debe generar una malla de puntos que se pueda usar para obtener cada una de las capas, desplazando los puntos respecto a la normal de la faceta que lo contenía, hasta alcanzar la altura deseada. Finalmente se debe obtener una superficie plana sobre la que se pueda imprimir cualquier figura. La librería se usará dentro de una aplicación más extensa que genere los datos adecuados para gobernar los movimientos del robot. Por tanto, los datos obtenidos deben ser compatibles con los que se envíen al robot., [CA] Aquest TFG s’emmarca en un projecte de l’Institut d’Automàtica i Informàtica Industrial (institut ai2) per a una reconeguda empresa del sector de l’automòbil en el qual es deu desenvolupar una impressora 3D capaç d’imprimir sobre superfícies irregulars utilitzant un robot de 6 eixos. El TFG se centra en el desenvolupament d’una llibreria per a l’extracció dels punts i la creació de les trajectòries que deu realitzar el robot per a imprimir la figura desitjada. El principal problema a resoldre en el TFG és la necessitat d’imprimir cada capa de la figura sobre una superfície en tres dimensions, amb orientacions diferents. Les impressores 3D actuals tan sols tenen 3 eixos i per tant imprimeixen cada capa en un espai de dues dimensions, treballant realment en 2D i mig. Per a resoldre aquest problema, es parteix d’un fitxer STL amb el model de la superfície sobre la qual es desitja imprimir. Sobre aquesta superfície se selecciona l’àrea d’impressió i l’altura a la qual s’imprimirà la figura. A partir d’aquestes dades, la llibreria a desenvolupar deu encarregar-se d’extraure les facetes o cares que es troben en aquesta zona. A partir de les facetes es deu generar una malla de punts que es puga utilitzar per a obtenir cadascuna de les capes, desplaçant els punts respecte de la normal de la faceta que el contenia, fins a aconseguir l’altura desitjada. Finalment es deu obtenir una superfície plana sobre la qual es puga imprimir qualsevol figura. La llibreria s’utilitzarà dins d’una aplicació més extensa que gènere les dades adequades per a dirigir els moviments del robot. Per tant, les dades optesses deuen ser compatibles amb les que s’envien al robot., [EN] This TFG is part of a project of the Institute of Automation and Industrial Computing (institute ai2) for a recognized company in the automotive sector. This TFG consists of developing a 3D printer capable of printing on irregular surfaces using a 6-axis robot which focuses on the development of a library for the extraction of points and the creation of the trajectories that the robot must carry out in order to print the desired figure. The main problem to solve in the TFG is the need to print each layer of the figure on a surface in three dimensions, with different orientations. The current 3D printers have only 3 axes and therefore print each layer in a two-dimensional space, working really in 2D and a half. To solve this problem, we start with an STL file with the model of the surface on which we want to print. On this surface, the print area and the height where the figure will be printed will be selected. From these data, the library to develop should be responsible for extracting facets or faces that are in this area. From the facets a grid of points must be generated that can be used to obtain each of the layers, moving the points with respect to the normal of the facet that contained it, until reaching the desired height. Finally you must obtain a flat surface on which any figure can be printed. The library will be used within a more extensive application that generates the appropriate data to govern the movements of the robot. Therefore, the data obtained should be compatible with those sent to the robot.
Proyecto:


Análisis de imágenes médicas para dar soporte al diagnóstico de Alzheimer

  • Sánchez Romero, Rafael Vicente
[CA] L’anàlisi d’imatge mèdica és, cada vegada més, una eina que s’està convertint en un suport per als metges a l’hora d’emetre un diagnòstic. En aquest treball, abordem el tema de l’anàlisi d’imatge mèdica per proposar un classificador que siga capaç de distingir entre els pacients que pateixen d’Alzheimer i els que no. Per a la construcció del classificador es proposarà l’ús de tècniques d’intel·ligència artificial (IA), en concret de les xarxes neuronals convolucionals (CNN). A més, també es revisaran diferents tècniques de curació de les dades d’entrada que són necessàries per a la correcta classificació de les mostres, [ES] El análisis de imagen médica es, cada vez más, una herramienta que se está convirtiendo en un apoyo para los médicos a la hora de emitir un diagnóstico. En este trabajo, abordamos el tema del análisis de imagen médica para proponer un clasificador que sea capaz de distinguir entre los pacientes que padecen Alzheimer y los que no. Para la construcción del clasificador se propondrá el uso de técnicas de inteligencia artificial (IA), en concreto de las redes neuronales convoulcionales (CNN). Además, también se revisarán diferentes técnicas de curación de los datos de entrada que son necesarias para la correcta clasificación de las muestras., [EN] The medical images analysis is a tool which is increasingly becoming a support for doctors when it comes the time to issue a diagnosis. In this work, we address the medical images analysis issue in order to propose a classifier that is able to distinguish between patients suffering from Alzheimer’s and those who do not. For the classifier development, the use of artificial intelligence (AI) techniques will be proposed, specifically we propose the use of convolutional neural networks (CNN). In addition, different data curation techniques will be reviewed because they are needed for the correct classificaction of the samples.
Proyecto:


Herramienta para la creación y edición de rutas en un Sistema de Gestión de Flotas para entornos industriales

  • Gómez Gadea, José
[ES] Un Sistema de Gestión de Flotas es un conjunto de herramientas software que permiten el control y coordinación de una flota de robots móviles para el desempeño de una serie de tareas automáticas, tales como el transporte autónomo de carros de mercancía. Este sistema es necesario para que se lleve a cabo una utilización óptima de la flota y de sus recursos compartidos (ascensores, cruces, puertas, pasillos de un solo carril, posiciones de carga y descarga, cargadores de baterías, etc.), pero también para que no se produzcan interbloqueos o inanición. Una de las partes más importantes de este sistema es la herramienta de creación y edición de rutas y recursos compartidos, que facilite la puesta en marcha y mantenimiento del gestor en cualquier tipo de instalación. Actualmente la configuración de la ruta se define en forma de grafo, en el que se establecen los puntos de interés así como la interconexión entre ellos, dotando, tanto a los nodos como a sus arcos con información necesaria para la correcta gestión de la flota, [CA] Un Sistema de Gestió de Flotes es un conjunt de ferramentes software que permeten el control i coordinació de una flota de robots mòbils per a l’acompliment d’una serie de tasques de transport automàtic, tals com el transport autònom de carros de mercaderia. Aquest sistema es necessari per a que es porte a terme una utilització òptima de la flota i dels seus recursos compartits (ascensors, encreuaments, portes, carregadors de bateríes, etc.), però també per a que no es produeixquen interbloquejos o inanició. Una de les parts més importants d’aquest sistema es la ferramenta de creació i edició de rutes i recursos compartits, que facilite la posada en marxa i manteniment del sistema en qualsevol tipus d’instal·lació. Actualment la configuració de la ruta es defineix en forma de graf, on s’estableixen els punts d’interés així com la interconexió entre ells, dotant, tant als punts com als seus arcs d’informació necessaria per a la correcta gestió de la flota, [EN] A Fleet Management System is a set of software tools that allows the control and coordination of a fleet of mobile robots to perform a group of tasks automatically, such as the autonomous transport of carts full of materials. This system is required to make an optimum utilization of the fleet and its resources (elevators, doors, load and unload positions, battery chargers, etc.), but also to avoid deadlocks or starvation. One of the most important part of this system is the tool for creating and modifying routes and shared resources, which helps with the start-up and maintenance of the system in any kind of installation. Currently, the route configuration is defined as a graph, where the points of interest as well as the interconnection between them are stablished, providing to the points and their arcs necessary information for the correct management of the fleet.
Proyecto:


Estudio y proceso de intervención de una pintura sobre tabla francesa del siglo XVII

  • Ferrer Velasco, Ana
El objeto de estudio de este trabajo es una pintura sobre tabla francesa del siglo XVII, en la que se representa un retrato anónimo que de un varón, que está pintado al óleo. Su origen es desconocido, sin embargo, cuenta con un escudo eclesiástico que indica el estatus social del representado; y con una inscripción en latín que muestra el año de creación de la obra. También cuenta con otros objetos particulares como un anillo, una cruz colgada del cuello, un libro rojo bajo la mano izquierda, etc.; que podrían ayudar a identificar a esta personalidad o a enmarcarla en un círculo más concreto. Esta pieza se encuentra ubicada en una casa particular no habitada, y expuesta a unos niveles de humedad muy elevados. Estos parámetros y el hecho de que la tabla esté casi por completo repintada, hacen que la película pictórica se encuentre en un mal estado de conservación. No obstante, la parte estructural de la obra, es decir, el soporte de madera, no cuenta con daños que supongan un peligro inminente, a parte del ataque por insectos xilófagos que ha dejado una red de galerías por el interior de la obra. Los objetivos principales de este trabajo son la realización de un estudio histórico y simbólico para la correcta contextualización de la obra y un estudio técnico para determinar su actual estado de conservación con el fin de realizar un proceso de intervención adecuado que asegure su correcta conservación, además de dejar una serie de recomendaciones sobre la conservación preventiva., The object of study of this work is a French painting on a board of the seventeenth century, which represents an anonymous portrait of a man, which is painted in oil. Its origin is unknown, however, it has an ecclesiastical shield that indicates the social status of the represented; and with an inscription in Latin that shows the year of creation of the work. It also has other particular objects such as a ring, a cross hanging from the neck, a red book under the left hand, etc .; that could help to identify this personality or to frame it in a more concrete circle. This piece is located in a private house not habited, and exposed to very high humidity levels. These parameters and the fact that the table is almost completely repainted, make the pictorial film in a poor state of preservation. However, the structural part of the work, that is to say, the wooden support, does not have damages that suppose an imminent danger, apart from the attack by xylophagous insects that has left a network of galleries inside the work. The main objectives of this work are the realization of a historical and symbolic study for the correct contextualization of the work and a technical study to determine its current state of conservation in order to carry out an adequate intervention process that ensures its correct conservation, in addition to leave a series of recommendations on preventive conservation.
Proyecto:


De la pintura y el papel al papel de la pintura. Análisis de un proceso creativo personal

  • Sempere Navalón, Aitana
En este Trabajo Final de Grado se enfatiza la necesidad de experimentar y de seguir un proceso creativo, dándole importancia al azar e intuición. Se toma como punto de partida el análisis de dos proyectos, considerados antecedentes del propio trabajo. Por una parte, un libro de artista, y por otra, un conjunto de pruebas que desencadenan en una pieza final que se expande por la superficie de la pared y el suelo. Estos, aparentemente separados en cuanto a técnicas, se acercan en tema: superposición, capas y papel. A partir de estos han ido surgiendo otros intereses, tres líneas de trabajo, que se relacionan entre si, con ciertos puntos en común. Por tanto, la producción artística, en vez de concluir con un único proyecto se abre y se adapta., This dissertation emphasises the need to experiment and follow a creative process, giving importance to chance and intuition. The starting point is the analysis of two projects, considered antecedents to the work itself. On the one hand, an artist¿s book, and on the other, a set of tests that trigger, in a final piece, the spacial expansion of the wall and the floor. These, apparently separate in terms of techniques, are united by theme: superposition, layers and paper. From these, other interests have emerged, three lines of work, which are interrelated by points in common. Therefore, the artistic production, instead of concluding with a sole project, opens and adapts.
Proyecto:


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