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C-mulator. Design and development of an educational web application for teaching C language

  • Uguina Gadella, Lucía
In the Bachelor's Final Project named C-mulator: Design and development of an educational web application for teaching C language the analysis, design, development and evaluation process of an educational web application is described. C-mulator is a tool created with the aim of helping students understand concepts related to Systems Architecture subject. It is conceived as a Java application that simulates C les generating machine states which change with the code statements. Its main characteristic is the capability of showing the memory condition for each machine state. C-mulator also shows the C code and the output of the program. In order to facilitate the use, this Java application was embedded in a web application. This web application was designed in order to facilitate the use of the C-mulator tool. A Client-Server model with a three tiers architecture has been implemented for this project. After doing a thorough research about the possible technologies that could have been used in the application development, the selected ones were: Apache-Tomcat as the web server, JSON as the client-server communication language, AJAX as the client web technique and MySQL as database management system. As it has been said before, one of the major functionalities of C-mulator are the possibility of simulate C programs in a web based architecture. But C-mulator has other characteristics such as having several C les stored in a database that sorted them by chapter and the administrator capability of releasing chapters for speci c students' groups. C-mulator helps the understanding of medium-level abstract concepts that are related with C programming and the Systems Architecture subject., Ingeniería en Tecnologías de Telecomunicación
Proyecto:


Investigación y desarrollo de una máquina virtual que permita la ejecución de agentes inteligentes en JavaScript. (JSWARS)

  • Sebastián Huerta, Luis
The main goal of this project is to create a game engine for real time strategy games, designed for programmers to develop AI agents that will play the game. The engine may control all the elements of the game and it’s iterations. As well as manage the code uploaded by the users and execute it in virtual machines. It was originally thought for academic purposes, for self-taught people or for using it in universities. To conclude, it will be implemented a final AI agent for playing in the platform, which will be tested against all other agents. A prolonged research about the results of this matches will be made., Ingeniería Informática
Proyecto:


Datos enlazados en la biblioteca virtual de la Biblioteca Nacional del Perú : una aproximación

  • Marengo Salazar, Geraldine Lizeth
Máster Universitario en Investigación en Documentación
Proyecto:


Del storytelling al storytelling publicitario: el papel de las marcas como contadoras de historias

  • Vizcaino Alcantud, Pablo Javier
Programa Oficial de Doctorado en Investigación en Medios de Comunicación, Presidente: María Carmen Ciller Tenreiro.- Secretario: Araceli Castelló Martínez.- Vocal: María Victoria Carrillo Durán
Proyecto:


Automatización de un banco de ensayos para la evaluación de articulaciones robóticas flexibles

  • Martín Veloza, Luis Alejandro
Uno de los mayores riesgos de los robots que comparten el espacio de trabajo con el hombre reside en la posibilidad de una colisión inesperada con éste. Son imprescindibles sistemas intrínsecamente seguros que permitan garantizar la seguridad incluso en estos casos. Los primeros trabajos realizados en este sentido, incluyen los actuadores de rigidez variable (VSA, por sus siglas en inglés: Variable Stiffness Actuator). Estos sistemas buscan reducir la fuerza generada en un impacto mediante la adición de un mayor grado de flexibilidad en la estructura del robot. En este estudio, se ha ensayado con los prototipos AVASTT (Actuator with Variable Stiffness and Torque Thresold) y MMJS (Mechanism of Multiple Joint Stiffness); dos nuevos VSA, cuyos diseños conceptuales los diferencian del resto de actuadores conocidos. Para ello, el trabajo de fin de grado que se presenta a continuación, se centró en el diseño, construcción e implementación de la automatización de un banco de ensayos para ambos dispositivos. Contando con el mecanismo ya instalado, se planteó tanto la lógica del control electrónico como la adquisición de los datos procedentes de la instrumentación necesaria para que ambos mecanismos pudieran mantenerse totalmente rígidos mientras no se sobrepasara un cierto valor de carga umbral, siendo este umbral ajustable, según las necesidades de la operación a realizar por el robot. Para la consecución de dicho objetivo, se utilizó como base el programa LabVIEW, una plataforma y entorno de desarrollo para diseñar sistemas, con un lenguaje de programación visual gráfico. Los elementos principales para los que se diseñó el control mencionado fueron los motores instalados para el movimiento principal del robot y la variación de la rigidez; los diferentes acelerómetros integrados tanto en el robot, como en la zona de colisión; los encoders magnéticos para la medición de desplazamientos relativos, y un sensor de fuerza/par para la medida de momentos en la zona de pruebas. Para la correcta monitorización de la abundante información relativa al control, así como la procedente de los diferentes instrumentos de medida, se diseñó un HMI (Human Machine Interface) de interactuación con el banco. Por último, se realizaron dos tipos de ensayos. Uno destinado a comprobar el correcto control automático diseñado para el banco, y otro orientado a la obtención de datos al producirse un impacto, con el objetivo de estudiar la contribución de los parámetros característicos del diseño de uno de los actuadores en el daño producido sobre la cabeza de una persona y sobre el propio robot., Ingeniería Electrónica Industrial y Automática
Proyecto:


Los mosaicos funerarios de Túnez, España e Italia. Siglos III-VII

  • Quattrocchi, Luigi
Programa Oficial de Doctorado en Humanidades, Presidente: Desiderio Vaquerizo Gil.- Presidente: María Isabel Rodríguez López.- Secretario: Antonio Ibba
Proyecto:


Diseño y desarrollo de un cliente y un servidor en JavaScript para gestionar batallas y campeonatos entre agentes inteligentes (JSWARS)

  • Pérez Ferro, Marcos
JWARS is a platform for Artificial Intelligence competition, designed for closing distances between newbies and experts in the field. Its basic approach consists of the design and development of a framework that allows the user to execute simple battles with basic rules: two teams, each team's army battle to death, team surviving most time wins. Each army follows the logic of one artificial intelligence agent, the one the user creates and uploads. Battles themselves are in real time and the whole project is hosted in a web platform with Github login, allowing users to create and upload several agents quick and easy and encouraging competition. To this purpose, the platform also allows real time tournaments between several users and its agents. Platform is divided in two different parts: web application (server and client) which manages everything the user interacts with, and game engine, which represents and executes the battles using the agents codes the user selects. In this project we are studying everything involved in the first part, web application, from general architecture to particular details in every subsystem taking part., Ingeniería Informática
Proyecto:


Generación de energía mediante piezoeléctricos en vías ferroviarias

  • Prendes Hurtado, Marcos
El objetivo principal de este trabajo es diseñar un dispositivo piezoeléctrico que, colocado bajo la vía ferroviaria, sea capaz de recuperar energía a partir de la deformación que se genera en el carril con el paso del tren. Para esto, se proponen diferentes diseños alternativos, estudiando los voltajes generados y eligiendo el más eficiente., Ingeniería Mecánica
Proyecto:


Diseño y construcción de una mascota doméstica

  • Juzgado Casco, Miguel Ángel
El presente proyecto consiste en el diseño y la construcción de una mascota doméstica. Ésta será un robot autónomo de pequeñas dimensiones, cuyas principales funciones serán la teleoperación y la visión por streaming de la cámara incorporada. Dicho trabajo ha sido realizado como Trabajo de Fin de Grado de la titulación de Grado en Ingeniería Electrónica Industrial y Automática de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Carlos III de Madrid. La navegación del robot se podrá realizar de forma manual o de forma automática, gracias a la teleoperación y a los sensores incorporados respectivamente. Una de las funciones del proyecto es la de proporcionar al usuario un total manejo del pequeño robot gracias a la teleoperación. La conexión entre el mando y el robot se realiza a través de Bluetooth y mediante ella, el usuario podrá mover al robot hacia delante, rotar para ambos lados y encender una pequeña linterna que lleva incorporada, por si el robot se introduce en un entorno oscuro o con poca luz. El usuario será capaz de ver el camino que el robot va tomando gracias a la cámara que lleva incorporada. La reproducción del vídeo será a través de streaming, por lo que el usuario podría seguir los pasos del robot a través del monitor de un ordenador o de su propio smartphone. La otra modalidad que permite el robot es la del Modo Automático, es decir, que el robot se guía solo mediante la luz recibida, es decir, que cuando el robot detecta una luz, se mueve hacia ella. El robot ha sido fabricado en madera de contrachapado por su fácil manejo, su buena resistencia y su poco peso. También se ha implementado el sistema electrónico y se ha programado la placa controladora del robot, para que el robot pueda realizar todas las funciones descritas anteriormente. Se puede decir que se ha conseguido realizar la construcción de un robot doméstico con varias funciones y que para la realización de dicho trabajo no hace falta un gran gasto económico. También que es un proyecto abierto a evolucionar, ya que en el futuro se le pueden añadir más aplicaciones o simplemente, cambiar las que tiene actualmente con una simple reprogramación., Ingeniería Electrónica Industrial y Automática
Proyecto:


Testigos y prueba científica para la identificación del acusado : problemática, creencias y práctica

  • Soleto Muñoz, Helena
Este trabajo se centra en las actividades y diligencias de identificación del sujeto pasivo no conocido previamente por la víctima y los testigos, entrando en juego los distintos mecanismos policiales y procesales de identificación. Parece probado que las pruebas basadas en la memoria y la percepción en gene-ral no son fiables, y cuando son comparadas a las pruebas de carácter científico resul-tan muy endebles. En la práctica de la Audiencia Provincial de Madrid entre los años 2011 y 2014 existe mayoría de condenas basadas en las pruebas testificales.
Proyecto:


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